Organizata Botërore e Shëndetësisë e përfshin “gaming disorder” në International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems. Hyn në fuqi më 1 janar 2022

Një vit më parë u hap një debat i nxehtë – pasi OBSH vendosi të përfshijë – edhe pse jo zyrtarisht dhe në diskutim e sipër, “gaming disorder” ndër format e reja të varësisë që karakterizojnë botën e sotme,pra, si sëmundje. Megjithëse një pjesë e botës akademike dhe shkencore e ka kundërshtuar shpeshherë këtë gjë në muajt e kaluar, me rastin e edicionit të 72 të World Health Assembly në Gjenevë, 194 anëtarët e OBSH e njohën zyrtarisht “gaming disorder” si sëmundje, duke e përfshirë në International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (i njohur edhe si ICD 11) së bashku me më shumë 55 mijë sëmundje dhe patologji.

Çfarë është “gaming disorder”?

Por si mund të njihet varësia nga videolojërat dhe si mund të përkufizohet ky shqetësim? “Gaming disorder ”nënkupton“një seri sjelljesh të vazhdueshme, ose të përsëritura, që lidhen me lojën, si online edhe offline, të cilat manifestohen nga:kontrolli i munguar në lojë; rritja e përparësisë, gjithnjë e më shumë, ndaj lojës, deri në pikën që ajo bëhet më e rëndësishme se aktivitetet e përditshme dhe interesat e jetës; përshkallëzimi i vazhdueshëm i të luajturit, pavarësisht pasojave negative personale, familjare, sociale, arsimore, në punë apo të tjera fusha të rëndësishme”.

Që një person të konsiderohet i prekur nga kjo patologji duhet që ai të përsërisë këto sjellje në një hark kohor prej 12 muajsh. Megjithatë, kjo periudhë kohe mund të variojë nëse simptomat e manifestuara janë më serioze dhe gjithë kushtet diagnostikuese të njihen para kohe nga terapistët në fazë analizash.

 

Klasifikimi i OBSH nuk është një luftë kundër videolojërave

Edhe pse videolojërat janë subjekt i polemikave të shumta – arsyet e përfshirjes së “gaming disorder” në listën e sëmundjeve nga ana e OBSH janë mjaft të qarta dhe të sakta. Që vitin e kaluar, kur u ndezën polemikat e para në lidhje me këtë çështje, doktor Vladimir Poznyak koordinator i Departamentit të Shëndetit Mendor dhe Abuzimit me Substanca në OBSH,e mbrojti këtë klasifikim.

Ai shpjegoi se “përfshirja e ‘gaming disorder’ në klasifikim vjen nga fakti që u siguron punonjësve të shëndetësisë mundësinë për të identifikuar këtë shqetësim, për ta diagnostikuar nëse është i pranishëm dhe për t’i dhënë pacientit ndihmën e nevojshme”. Kjo ka ardhur nga nevoja për ta bërë më efikase punën e punonjësve të shëndetësisë në identifikimin e kësaj patologjie dhe dhënien e terapive më efikase për ata që janë prekur. Me fjalë të tjera, kjo nuk është një luftë e hapur ndaj videolojërave.

 

Reagimet e para në sektorin e videolojërave

Edhe pse ky klasifikim do të hyjë në fuqi më 1 janar 2022, vendimi i OBSH ka sjellë edhe reagimet e para nga industria e videolojërave. Edhe më herët, para se OBSH të jepte vendimin e saj, presidenti i Sony Kenichiro Yoshida, e kishte diskutuar këtë çështje me krerë të ndryshëm të industrisë së videolojërave, duke argumentuar që kjo duhet marrë seriozisht dhe se do të jetë i nevojshëm adoptimi i disa “kundërmasave”.

Yoshida theksoi angazhimin e kompanisë së tij për t’i bërë platformat e videolojërave vende virtuale më të sigurta. “Kemi implementuar një sistem klasifikimi (për të kufizuar lojërat në bazë të moshës dhe kemi adoptuar masa të mbështetura te standardet tona”. Sony ka vënë disa rregulla për të kufizuar qarkullimin e përmbajtjeve seksuale dhe të dhunshme në lojërat e publikuara në konsolët e vet, si dhe disa funksione të kontrollit prindëror tePlaystation 4, që kufizojnë kohën e lojës për fëmijët.

Burimi: Corriere della Sera